Adeegso tilmaantan si aad u carrabbaabdo ama ugu samayso link qoraalkan http://hdl.handle.net/2307/630
Cinwaan: Videogiochiamo dunque impariamo? : un modello per l'analisi educativa dei videogiochi
Qore: Lopez Campino, Maria Ximena
Tifaftire: Maragliano, Roberto
Martini, Ornella
Taariikhda qoraalka: 9-Apr-2010
Tifaftire: Università degli studi Roma Tre
Abstract: Sebbene l’importanza delle attività ludiche per l’apprendimento sia ormai generalmente riconosciuta in ambito psicologico e pedagogico, le potenzialità di apprendimento di cui i videogiochi sono portatori rimangono ancora indefinite e inesplorate, sia nell’ambito del del dibattito generale sia nella riflessione accademica. Numerose ricerche e sviluppi teorici hanno cercato di comprendere i meccanismi di apprendimento incorporati nei giochi digitali, ma sono pochi gli studi finalizzati a identificare e analizzare concretamente i fattori di gioco che incidono sull’apprendimento dei giocatori. L’obiettivo della presente ricerca di dottorato è l’elaborazione di un framework per l’analisi del potenziale educativo dei videogiochi. Fulcro della nostra proposta è il concetto di coinvolgimento dei giocatori. In un gioco, un giocatore impara ciò che deve se è coinvolto sia cognitivamente che affettivamente nell’ambiente, storia e attività proposte dal sistema-gioco. Le opportunità di apprendimento offerte al giocatore derivano dunque da come la progettazione del gioco riesca a coinvolgere il giocatore sia sul piano cognitivo sia affettivo. Al fine di cogliere gli elementi che più sembrerebbero incidere sul coinvolgimento del giocatore, il framework fa ricorso a concetti provenienti da due diversi campi di indagine. Da un canto gli studi sul game design relativi a motivazione e soddisfazione dei videogiocatori, fondamentali per cogliere i meccanismi attraverso cui i videogiochi commerciali, programmaticamente sprovvisti di fini educativi, generano e sostengono il coinvolgimento degli utenti. D’altro canto, le teorie e ricerche del campo educativo, e in particolare sugli ambienti di apprendimento, che forniscono concetti cruciali sulle caratteristiche di un contesto che incidono sul coinvolgimento attivo di un discente in processi di apprendimento. A partire dalla letteratura studiata, abbiamo identificato gli elementi considerati fondamentali per il coinvolgimento cognitivo e affettivo del giocatore, e li abbiamo utilizzati per costruire il framework per l’analisi del potenziale educativo dei videogiochi. Il framework è costituito da: un modello descrittivo, che include la definizione delle variabili che determinano il coinvolgimento del giocatore e che possono essere espresse in funzione di concreti fattori di gioco; e da una metodologia che definisce una procedura per realizzare l’analisi educativa dei videogiochi. Per valutare l’applicabilità del framework proposto, abbiamo effettuato un’analisi di tre videogiochi: La Casa de Dora, Lego Star Wars II e ¡Alto a los desatres!. In un secondo momento, e con l’obiettivo di verificare la concordanza tra i risultati ottenuti dall’analisi del coinvolgimento dei videogiochi con l’esperienza dei giocatori, abbiamo condotto un’indagine empirica con tre gruppi di giocatori, di diverse età e nazionalità, che hanno partecipato alla ricerca prendendo parte a sessioni di gioco con i videogiochi analizzati in precedenza. Abbiamo ipotizzato che, assumendo la correttezza del modello proposto per l’analisi dei videogiochi, la presenza delle caratteristiche di gioco associate al coinvolgimento del giocatore avrebbe dovuto essere collegata a una sua esperienza positiva, e, conseguentemente, anche a un’esperienza di apprendimento più significativa. In generale, abbiamo rilevato che l’esperienza dei giocatori, in termini di qualità del divertimento riscontrato, del livello di difficoltà, e della percezione della quantità e tipo di sforzo da realizzare, è consistente con il potenziale di coinvolgimento affettivo e cognitivo rilevato dall’analisi dei tre videogiochi. Pur esistendo alcuni dati sull’esperienza dei giocatori che non concordano completamente con l’analisi condotta, le discrepanze sono disprezzabili, o imputabili a fattori non direttamente correlati all’esperienza ludica (e.g. preferenze riguardo a altre forme di intrattenimento, come ad esempio cartoni animati). Crediamo, quindi, che in tutti i casi analizzati il framework per l’analisi educativa dei videogiochi si sia rivelato uno strumento utile per sondare il potenziale educativo dei videogiochi.
URI : http://hdl.handle.net/2307/630
Wuxuu ka dhex muuqdaa ururinnada:X_Dipartimento di Progettazione educativa e didattica
T - Tesi di dottorato

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