Adeegso tilmaantan si aad u carrabbaabdo ama ugu samayso link qoraalkan http://hdl.handle.net/2307/40762
Cinwaan: HABITUDES ET ADDICTION A INTERNET CHEZ LES ADOLESCENTS ITALIENS : IMPACT SUR LA FONCTION VISUELLE D’UN PROTOCOLE DE DRAMATHERAPIE
Qore: DENTI, ELISABETTA
Tifaftire: SPADOLINI, BIANCA
Ereyga furaha: drammaterapia
teatroterapia
Internet Gaming Disorder
dipendenze da Internet
nuove tecnologie
adolescenti
giovani adulti
funzione visiva
optometria
prevenzione
presa in carico
Sindrome di Asperger
tossicodipendenza
Taariikhda qoraalka: 18-Sep-2017
Tifaftire: Università degli studi Roma Tre
Abstract: Nel 2017 non è più necessario ricordare un numero di telefono a memoria, attendere il momento giusto per assaggiare frutta e verdura di stagione o restare in attesa di qualcuno alla stazione senza aver avuto sue notizie fino a qualche istante prima di abbracciarlo sulla banchina del treno: oggi le emozioni sono più legate a stili di comunicazione ben più immediati. Il ritmo naturale del tempo che scorre nelle nostre vite sembra essere sinonimo per l’uomo (e per la donna) del nuovo millennio di un'accelerazione frenetica e costante contro il tempo, nell'illusione di un mondo istantaneo, iper-veloce, super efficiente: un mondo « smart ». In questo modo, invece di ascoltare e rispettare il ritmo naturale del nostro respiro, il nostro corpo, scegliamo in qualsiasi momento di correre sempre più veloce, nell'illusione onnipotente di vincere la corsa contro il tempo, l'inaffidabile guardiano della nostra esistenza. Esprimiamo il desiderio di essere costantemente connessi, creando l'illusione dell’iper-presenza. Lo sviluppo tecnologico ha cambiato radicalmente il nostro stile di vita, il nostro modo di comunicare, la nostra esperienza umana ed emotiva, individuale e collettiva. Se da un lato la rivoluzione tecnologica ha permesso la trasformazione globale del processo di comunicazione di massa ed è una fonte inesauribile di conoscenza e di scoperta; da non demonizzare ma da esplorare con intelligenza e curiosità; essa ha allo stesso tempo portato alla nascita di nuove vulnerabilità ed evidenti manifestazioni di un disagio psicopatologico connesso a Internet. E’ attraverso la consultazione di oltre 240 articoli scientifici internazionali e tramite i dati sulla prevalenza di queste nuove forme di dipendenza in Asia (il continente più tecnologicamente avanzato e coinvolto in questo senso), che il comitato scientifico APA (American Psychiatric Association – Società Americana di Psichiatria) ha deciso di introdurre il disturbo dell’Internet Gaming Disorder nella sua ultima versione del DSM (Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali), nel maggio 2013. Le dipendenze da Internet costituiscono un nodo nevralgico di discussione della comunità scientifica internazionale. Le nuove generazioni, consumatrici fameliche e specializzate di nuove tecnologie, sembrerebbero particolarmente esposte al rischio di sviluppare queste nuove forme di disagio. Ecco quindi l'importanza di sviluppare progetti di ricerca e l’urgenza di proporre progetti psicoeducativi di prevenzione rivolti alla popolazione adolescente. Questa tesi descrive quindi un problema in emergenza e la proposta di un approccio possibile di fronte a queste nuove forme di dipendenza attraverso le arti terapie, più precisamente attraverso la terapia espressiva a mediazione teatrale. Il quadro sperimentale di questa tesi si articola in due parti: la prima parte corrisponde allo studio delle ripercussioni fisiologiche sulle variazioni delle competenze visive correlate all'uso o all’abuso dell’utilizzo degli schermi. Questo studio che costituisce l’esperienza psicopedagogica e di prevenzione di questa tesi, è stato rivolto a 250 adolescenti italiani sani. La seconda parte consiste in un’esperienza clinica di presa in carico delle dipendenze da Internet, rivolta a tredici adolescenti e giovani adulti con Sindrome di Asperger, dipendenti da video giochi. Un ultimo progetto di terapia espressiva a mediazione teatrale rivolto ad adolescenti e giovani adulti tossicodipendenti costituisce l’apertura dello sguardo clinico di fronte alle comorbilità possibili che caratterizzano la pratica clinica del nostro campo di studi. L'approccio terapeutico a mediazione teatrale nel campo della prevenzione e della presa in carico delle dipendenze web-correlate è stato considerato per due caratteristiche sostanziali: il recupero e la valorizzazione dell'esperienza corporea e sensoriale e la possibilità di esporre la persona ad un’esperienza di gioco condiviso attraverso lo spazio transizionale reale. La dimensione della corporeità, completamente abbandonata nell'esperienza virtuale, viene recuperata e valorizzata attraverso la mediazione del teatro. Il percorso terapeutico nasce, cresce e si sviluppa nel corpo. Inoltre lo spazio scenico rappresenta una mediazione interessante tra lo spazio virtuale dell’uso o dell’abuso nell’ambito della dipendenza e lo spazio reale dell'esistenza. Come lo spazio transizionale, lo spazio del laboratorio, rappresenta la possibilità di condividere un'esperienza intermedia tra lo spazio interno soggettivo e lo spazio esterno, reale e condiviso. Il gioco costituisce il motore propulsivo dell’esperienza educativa e terapeutica grazie al quale l’attenzione di una personalità adolescente può essere attirata e coinvolta in un meraviglioso viaggio di scoperta.
In 2017, there is no longer a need to remember a phone number by heart, wait for the right time to taste seasonal fruit or vegetables, or wait for someone at the station without having news briefly before hugging him on the train quay Emotions are more closely related to much more immediate communication flows. The natural rhythm of time flowing in our lives seems to be synonymous for the man (and the woman) of the new millennium of a frantic and constant acceleration against time, in the illusion of a flashy world, super-fast, super-efficient: a smart world. In this way, instead of listening to and respecting the natural rhythm of our breath, our body, we choose at any time to run faster and faster, in the omnipotent illusion of winning the race against time, the unreliable guardian of our existence. We express the desire to be constantly connected, creating the illusion of hyper-presence. Technological development has radically changed our lifestyle, our way of communicating, our human and emotional, individual and collective experience. On the one hand, the technological revolution has allowed the global transformation of the mass communication process and is an inexhaustible source of knowledge and discovery; not to be demonized but to be explored with intelligence and curiosity; it has at the same time led to the emergence of new vulnerabilities and manifestations of Internet-related psychopathological discomfort. It is through the consultation of over 240 international scientific articles and data on the prevalence of these new forms of dependence in Asia (the continent most technologically advanced and involved in this regard), that the American Psychiatric Association (APA) decided to introduce the Internet Gaming Disorder in its latest version of the DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) in May 2013. The field of Internet addiction is an extremely tangled and complex border that represents a nerve node discussion in part of the international scientific community. Voracious consumers and clever users of new technologies, that is the new generations, seem to be particularly at risk of developing these dependencies. This is why it is important to develop research projects and it is urgent to propose psycho-educational prevention projects for the adolescent population. This thesis describes an emergency problem and the proposal of a possible approach facing these new addiction forms through arts therapies, more precisely through dramatherapy. The experimental part of this thesis is articulated in two parts: the first one corresponds to the study of physiological repercussion on variations of visual skills related to the use or abuse of screen use.This study, that represents the psycho pedagogical and prevention experience of this thesis, was addressed to 250 Italian sound teenagers. The second part consists of a clinical experience of cure of Internet addiction addressed to 13 video games addicted adolescents and young adults with Asperger syndrome. A further project of dramatherapy addressed to drugs addicted adolescents and young adults represents a clinical perspective in front of possible comorbidities that characterize the clinical practice in our field of study. The dramatherapy approach in the field of prevention and cure of web related addictions is considered regarding two important aspects: the recovery and reclamation of the body and sensory experience (size altered in the virtual experience facing the monitors) and the possibility to expose the person to a gaming experience through a shared transitional space. The body dimension, completely abandoned or altered in the virtual experience, is recovered and exalted through dramatherapy. The therapeutical approach is born, grows and develops in the body. In our view the stage represents the appropriate mediation between the virtual space of the abuse and real space of existence. Such as the transitional space, the laboratory space could represent the possibility of sharing an intermediate experience between the internal, subjective space and the external and real one. The game is the propulsive engine of the educational experience through which the attention of an adolescent can be attracted and involved in a wonderful discovery journey.
En 2017, il n'est plus nécessaire de se rappeler un numéro de téléphone par cœur, de patienter gentiment pour goûter les fruits et légumes de saison ou d'attendre quelqu’un à la gare avec impatience sans avoir eu de ses nouvelles : les émotions sont d'avantage liées à des moyens de communication bien plus immédiats. Le rythme naturel du temps qui passe dans nos vies semble s’apparenter pour l'homme (et pour la femme) du nouveau millénaire, davantage à une accélération effrénée et constante, une course contre le temps, dans l'illusion d'un monde instantané, hyper-rapide, super efficace : un monde « smart ». De cette manière, plutôt que d'écouter et de respecter le rythme naturel de notre respiration, de notre corps, nous choisissons à chaque instant de courir toujours plus vite, dans l'illusion omnipotente de gagner la course contre le temps, l'infaillible gardien de notre existence. Nous exprimons le désir d'être constamment connecté, créant l'illusion de l'hyper-présence. L'évolution technologique a radicalement transformé notre style de vie, notre manière de communiquer, notre propre expérience humaine et émotive. Si d'un coté la révolution technologique à laquelle nous appartenons, et dont nous continuons à en être les acteurs a permis la transformation globale des processus de communication de masse, celle-ci a en même temps permis l'émergence de nouvelles fragilités et la manifestation évidente de psychopathologies en relation à Internet. C’est à partir de la consultation de plus de 240 articles scientifiques internationaux et avec les données fournies sur la prévalence de ces nouvelles formes d’addiction en Asie (le continent technologiquement plus avancé et concerné à ce sujet), que le comité scientifique APA (American Psychiatric Association – Société Américaine de Psychiatrie) a décidé d’introduire l’Internet Gaming Disorder dans la dernière version du DSM, en Mai 2013. Le domaine de l’addiction à Internet est une frontière extrêmement emmêlée et complexe qui représente un nœud névralgique des discussions d'une partie de la communauté scientifique internationale. Voraces et habiles consommatrices des nouvelles technologies, les nouvelles générations sont particulièrement exposées au risque de développer ces nouvelles formes de dépendance. Il est nécessaire que la communauté scientifique internationale s'interroge sur de nouvelles stratégies d'intervention pour pouvoir intercepter et accueillir ces formes de malaise juvénile, qu’elle sache les définir pour les identifier et les soigner grâce à des protocoles d'intervention pour répondre de manière toujours plus efficace aux besoins réels des ces jeunes consommateurs. D'où l’intérêt de développer des projets de recherche portant sur ce sujet. Cette thèse, décrit donc un problème en émergence et la proposition d’une approche thérapeutique possible face à ces nouvelles formes d’addiction avec les arts thérapies, plus précisément avec la dramathérapie. Le cadre expérimental de cette thèse s’articule en deux pa rties : la premiè re pa rtie co r respond à l’étude des répercussions physiologiques notamment sur la variation des compétences visuelles par rapport à un usage abusif ou addictif des écrans. Cet étude, qui constitue la principale expérience psychopédagogique de prévention de cette thèse, a été adressée à 250 adolescents italiens sains. La deuxième partie est une expérience clinique de prise en charge des addictions à Internet, auprès d’un public de 13 adolescents et jeunes adultes atteints du syndrome d’Asperger, addictifs aux jeux vidéo. Un dernier projet de dramathérapie adressé à des adolescents et des jeunes adultes, souffrant d’addiction aux substances constitue l’ouverture du regard clinique face aux comorbidités possibles qui caractérisent la pratique clinique de notre champ d’étude. Dans le cadre professionnel de cette recherche, l'approche dramathérapeutique a été considéré selon deux axes fort importants : d’une part, la récupération et la valorisation de l'expérience corporelle et sensorielle et d’autre part, la possibilité d'exposer la personne à une expérience de jeu transitionnel partagé. La dimension de la corporéité, complètement abandonnée dans l'expérience virtuelle, se voit récupérée et valorisée dans le cadre de la dramathérapie. Le parcours dramathérapeutique prend naissance, grandit et se développe dans le corps. De plus, l'espace du jeu scénique en dramathérapie représente à notre avis un espace précieux de travail, un espace potentiel et intermédiaire entre réel et virtuel mais aussi comparable à l'expérience de jeu consommé en ligne face à l'écran du PC. Le jeu agit comme une interface constitué d’un terreau pouvant engendrer de l’addiction dans l’Internet Gaming Disorder et également créant le moteur propulsif de l'expérience éducative et thérapeutique en dramathérapie grâce auquel l'attention d'une personnalité adolescente peut être attirée, captée et engagée dans un merveilleux voyage de découverte.
URI : http://hdl.handle.net/2307/40762
Xuquuqda Gelitaanka: info:eu-repo/semantics/openAccess
Wuxuu ka dhex muuqdaa ururinnada:Dipartimento di Scienze della Formazione
T - Tesi di dottorato

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