Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/2307/3868
Title: Televisione espansa : logiche ed estetiche della narrazione crossmediale
Authors: Biancalana, Simona
metadata.dc.contributor.advisor: Mazzarella, Arturo
Issue Date: 10-May-2011
Publisher: Università degli studi Roma Tre
Abstract: La ricerca si propone di indagare ed approfondire i modi e le pratiche della narrazione crossmediale, attraverso l’analisi dei percorsi narrativi e ludici che coinvolgono diversi testi e piattaforme. Con questo termine intendiamo l’estetica che nasce nel mondo della cultura della convergenza e dell’intelligenza collettiva: rappresenta un processo in cui elementi integrati di una fiction vengono dispersi in maniera organizzata attraverso molteplici canali di diffusione (cinema, televisione, internet, stampa, telefonia cellulare, videogames, ecc..), allo scopo di creare un’esperienza di intrattenimento unificata e coordinata. In un modello ideale, ciascun medium è coinvolto in base alle sue caratteristiche di forza e apporta un contributo unico allo svolgersi della storia. Non esiste nessuna singola fonte a cui rivolgersi per acquisire tutte le informazioni necessarie per comprendere l’universo narrativo nella sua interezza. La struttura narrativa allargata ricalca il modello reticolare di internet, ribaltando le gerarchie tra testi e paratesti, che non sono più semplici strumenti per il disvelamento del reale dietro il finzionale, come interviste agli autori e attori, backstages, making of, e così via, ma assumono un ruolo fondamentale per lo stesso universo finzionale, veicolando ulteriori informazioni necessarie al completamento del percorso narrativo. La narrazione crossmediale è la realizzazione di un’aspirazione del raccontare che affonda le proprie radici nel passato. Quindi, concettualmente, non si tratta di una novità ma piuttosto della realizzazione di potenzialità rese finalmente possibili dal progresso tecnologico. Il desiderio di una narrazione plurima e sfaccettata è presente lungo tutto il Novecento, ancor prima dell’arrivo dei nuovi media e della digitalizzazione globale, e taglia trasversalmente più discipline e tradizioni di studio. Lo si percepisce tra le pagine di Lezioni Americane di Italo Calvino quando parla di enciclopedia aperta, di iper-romanzo, di forme brevi della scrittura. Oppure nei testi di teorici dei media e della comunicazione, come ad esempio Eco, che in Lector in Fabula espone la necessità di sottrarsi alla tirannia del testo attraverso “passeggiate inferenziali”. Questo non vuol dire che anche prima del digitale non fossero sperimentate forme di allargamento della narrazione, ma tale pratica ha trovato nelle nuove tecnologie una pluralità di canali, e ha subito una formalizzazione e accelerazione mai sperimentate prima.Il lavoro di tesi si svilupperà in due sezioni. La prima parte del progetto sarà volta a contestualizzare la crossmedialità all’interno sia dei profondi cambiamenti intervenuti nel settore dell’audiovisivo, sia nelle modalità di fruizione del medium televisivo. Si intende recuperare l’impostazione teorica di Stuart Hall ponendo l’attenzione sulla pluralità di relazioni tra le forze in campo: gli apparati mediali, nella loro dimensione istituzionale, tecnologica, economica; le forme testuali; le modalità di consumo/produzione da parte del pubblico. Cambiano le audience, sempre più skilled, ma cambiano anche le industrie dell’immaginario, sempre più capaci di costringere l’ambiente materiale e simbolico in cui siamo immersi. Le pratiche crossmediali si sviluppano a partire dalla seconda metà degli anni Novanta in seno alla Popular culture e coinvolgono in particolare grandi franchises hollywoodiani e serie televisive. Sono gli anni in cui assistiamo al grande sviluppo di internet e alla diffusione delle tecnologie digitali; si iniziano a praticare strategie comunicative multipiattaforma, in linea con il nuovo approccio del mercato basato sul marketing dell’esperienza formalizzato da Bernd Schmitt. I canali si moltiplicano, le televisioni a pagamento diventano un bene commodity, i modelli di business tradizionali cambiano nell’ottica di una frammentazione dell’audience in nanoshare. Si studiano strategie di fidelizzazione fortemente intertestuali ed intermediali, che coinvolgono tutti gli aspetti della produzione, dalla scelta della storia fino al casting degli attori. Inoltre, ci troviamo inoltre di fronte un nuovo tipo di spettatore-consumatore, attivo, partecipativo, che chiede ed a cui piace essere coinvolto totalmente. Tale situazione è sottolineata anche da numerosi teorici degli Audience Studies – ad esempio Sonia Livingstone, Pertti Alasuutari - che sul finire degli anni Novanta rendono palese la difficoltà di analizzare questa nuova figura a causa di un’insufficienza degli strumenti e dei modelli formalizzati fino ad allora. I loro contributi e ricerche configurano una vera e propria rottura epistemologica, che nelle parole di Abercrombie e Longhurst, consiste nel passaggio dal paradigma della incorporazione/resistenza a quello di spettacolo/performance. A determinare l’emergere di un nuovo approccio allo studio del pubblico è anche e soprattutto la consapevolezza del mutato scenario mediale, caratterizzato da processi di convergenza digitale e ibridazione che mutano le forme stesse dell’esperienza. Se nel paradigma incorporazione/resistenza il rapporto tra pubblico e media era concepito in termini di lettore e testo, esso viene ora riformulato come rapporto tra audience e mediascape: mediascape inteso come grande mondo possibile rappresentato dallo scenario mediale globale, che si configura al tempo stesso come luogo e processo della produzione e della fruizione. Tutti insistono sulla necessità di spostare l’attenzione su “l’esperienza di essere membri di un’audience”. Nella seconda parte si tenterà di definire meglio in concetto di fruizione espansa della televisione, prendendo in esame le molteplici opportunità offerte allo spettatore di fruire del contenuto televisivo e di sviluppare il proprio coinvolgimento. Se è vero che viene richiesta alla televisione una sempre maggior complessità narrativa, e che si è passati da un modello LOP (Least Objectionable Programming) a MRP (Most Repeatable Programming), la narrazione crossmediale sembra essere il punto di arrivo di un percorso che riporta l’enfasi sui contenuti. Si è cercato di elaborare una mappatura originale modificando, integrando e ridefinendo i confini tracciati da recenti studi di tradizione diversa, per restituire una completezza del fenomeno in atto. Si andrà poi ad approfondire lo studio della narrazione crossmediale. Verrà innanzi tutto definito il concetto, le costruzioni spaziali e temporali, e verranno messe in evidenza le differenze con altre operazioni sul testo facilmente confondibili con essa: l’adattamento, la distribuzione multipiattaforma e l’adattamento crossmediale. Per definire infatti due o più opere crossmediali non basta che vengano concepite come tali, ma è fondamentale che tra di esse si instauri un dialogo aperto in tempo reale, in cui ogni intervento su un testo modifica significativamente gli interventi successivi sugli altri testi. Verranno poi indagate le logiche di costruzione di questi universi finzionali; l’inserimento di vuoti narrativi, di falle interpretative da riempire su altri media, attraverso meccanismi di sottrazione consapevole e diffusione limitata dei contenuti; ganci alla migrazione, ovvero rimandi più o meno diretti a contenuti presenti su altri media, e tecniche di emerging narrative, che diffondono all’interno mondo finzionale elementi ricchi di potenziale narrativo sviluppabile su altri canali distributivi, a scopo spesso pubblicitario. Tutti questi elementi sembrano motivare gli spettatori, fornendo loro elementi su cui “lavorare” in maniera anche autonoma, dando vita ad una tipologia di testo molto vicina a quella teorizzata da Eco come “macchina pigra”. Ci troviamo di fronte ad una dimensione performativa ludica che permette di personalizzare l’esperienza di fruizione e creare una visione unica ed individuale della storia, una pluralità di percorsi di lettura, ognuno dedicato ad un differente segmento di audience, più o meno fedele e partecipativo.Infine, si parlerà di come dare vita ad un vero e proprio progetto crossmediale. Come abbiamo precedentemente sottolineato, caratteristica intrinseca di questa tipologia di narrazione è quella di non avere un’unica fonte a cui attingere per esperire l’intero universo narrativo, e conseguentemente non è semplice in fase produttiva individuare il giusto equilibrio tra creare storie che abbiano senso anche per uno spettatore casuale, che le esperisce per la prima volta, ed inserire all’interno elementi che incentivino le persone alla fruizione su una molteplicità di media. Le ambizioni enciclopediche del macrotesto possono a volte diventare un ostacolo per gli eccessi di significazione del plot narrativo. Quando si lavora su un progetto crossmediale è necessario un alto grado di coordinamento dei diversi settori mediali coinvolti, sia in produzioni indipendenti, in cui un una singola figura cura tutti gli aspetti della narrazione, a prescindere dal medium cui saranno destinati, sia nelle grandi entertainment company, attraverso una forte collaborazione tra le differenti divisioni (cinema, games, interactive, editoria, ecc…). I particolare, si focalizzerà l’attenzione su alcuni degli aspetti principali di queste costruzioni narrative: la dinamica ludica che si instaura con lo spettatore, la costruzione a livelli, e il legame narrativo con il mondo reale. L’obiettivo finale di questo lavoro è quello di fornire un documento guida a tutti gli autori crossmediali che si confrontano quotidianamente con problemi di scrittura e architettura dei progetti.
URI: http://hdl.handle.net/2307/3868
Access Rights: info:eu-repo/semantics/openAccess
Appears in Collections:X_Dipartimento di Comunicazione e spettacolo
T - Tesi di dottorato

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